4.7. Las reglas del juego

LOS NIVELES

530 niveles con scrolling repartidos en los 3 modos de juego

  • 119 niveles para el modo Fácil

  • 177 niveles para el modo Normal

  • 234 niveles para el modo Dificil

21 niveles especiales GUARDIANES repartidos en los 3 modos de juego

  • 7 en cada modo Fácil, Normal, Dificil

3 niveles especiales SUPER GUARDIANES repartidos en los 3 modos de juego

  • 1 al final de cada modo Fácil, Normal, Dificil

65 niveles Contrattaque repartidos en los 3 modos de juego (mini juego Contrattaque con torreta solamente)

  • 14 niveles Contrattaque en modo Fácil

  • 22 niveles Contrattaque en modo Normal

  • 29 niveles Contrattaque en modo Dificil

104 niveles Bonus (ladrillos que avanzan) repartidos en los 3 modos de juego

  • 23 niveles Bonus en modo Fácil

  • 35 niveles Bonus en modo Normal

  • 46 niveles Bonus en modo Dificil

LAS PELOTAS

Pelota normal

Pelota que destruye los ladrillos en un solo golpe

Pelota que destruye todos los ladrillos

Hay pelotas de 5 tamaños diferentes, el tamaño de base es la más pequeña. Las pelotas más grandes se obtienen cada vez que el jugador consigue el bonus que permite hacer crecer su tamaño. A cada tamaño de pelota le corresponde una potencia de destrucción diferente. 1 para la primera, 2 para la segunda, etc.

Las pelotas rebotan en todos los objetos a su paso: muros, bui-buis, ladrillos, etc.

Hay casos particulares, sin embargo, en los que la pelota no rebota de la misma manera. En la raqueta del jugador, la pelota rebota con un ángulo diferente en función de la posición del impacto.

Existe también el caso de la "Fire Ball" que no rebota en los objetos que destruye. En este caso preciso, sigue su camino como si nada.

También existe el caso de la pelota "mina" que se cuelga de los ladrillos para destruirlos antes de retomar su camino. Este tipo de pelota existe también en la forma de un tiro enemigo pero que no se cuelga más que a la raqueta del jugador unos segundos antes de explotar.

EL SISTEMA DE MIRA

Cuando el jugador comienza un nivel nuevo, la pelota está pegada a la raqueta. Hay un punto que sirve de sistema de mira que se desplaza por un semi círculo alrededor de la raqueta y navega de derecha a izquierda y viceversa. Cuando el jugador hace click en el botón “Acción”, la pelota parte en la dirección indicada por el punto. Esta función también se utiliza cuando el jugador ha conseguido el bonus “la raqueta que se pega”. Si el jugador no presiona el botón “Acción”, la pelota se va sola después de un cierto momento.

LOS ENEMIGOS

Todo lo que puede traer problemas al jugador.

BUI-BUI : estos son objetos que se desplazan de manera aleatoria y ponen en marcha los tiros hostiles

Los guardianes: estos enemigos poseen una gran potencia de tiro, se necesitan varios minutos de combate para acabar con ellos.

Los tiros de los enemigos: (tiro normal, tiro de un misil, tiro de un Giga Blitz) descargan más o menos tu nave electrónica según el tipo de tiro.

Los ladrillos: son obstáculos estáticos más o menos resitentes.

EL GIGA BLITZ

El GIGA BLITZ es un arma (un tiro vertical) que destruye todo a su paso.

(existen 5 tamaños diferentes de Giga Blitz, una para cada tamaño de raqueta)

Para activar el Giga Blitz, hace falta que la barra de energía del GIGA BLITZ alcance su máximo.

Para esto, hace falta presionar durante el tiempo suficiente sobre el botón acción número 2 sin que ninguna pelota toque la raqueta (nave electrónica). Si una pelota toca la raqueta mientras que la barra de energía del GIGA BLITZ aumenta, la barra de energía va a descender de nuevo automáticamente.

El botón de activación del GIGA BLITZ es ineficaz cuando la barra de energía baja.

Es imposible desplazar la raqueta (nave electrónica) durante la progresión de la barra de energía del Giga Blitz.

- La utilización del Giga Blitz hace bajar la energía del vaso del jugador y lo hace así más vulnerable a los tiros enemigos.

Mode Contrattaque :

Un nuevo modo de juego original hace su aparición en BrickBlaster 3D. Aparece cada 8 niveles alternativamente con el modo mini Contraataque con ladrillos o mini Contrattaque con torretas. En este modo no tienes ninguna pelota, únicamente el escudo para rechazar los tiros enemigos y redirigirlos hacia el adversario, o hacia los ladrillos, según el tipo de juego en el que estás.

El botón izquierdo del ratón permite acelerar tu escudo con el fin de apropiarte de los fuegos enemigos. Los tiros capturados así cambian de color. Luego puedes modificar tu trayectoria y reenviarlos liberando el botón del ratón. Apoyando un instante breve, los tiros capturados se van de nuevo automáticamente en dirección al enemigo, si no ha cambiado de posición entre tanto...

Una vez capturados los tiros por tu escudo, puedes desplazarte con ellos, seguirán gravitando alrededor de la raqueta hasta que el botón izquierdo del ratón sea liberado o que un nuevo tiro enemigo toque la raqueta. Atención, el tiempo de captura del escudo no dura mucho, saca provecho de este lapso del tiempo porque luego los nuevos fuego enemigos pueden alcanzarte.

En esta fase del juego puedes también utilizar el Giga Blitz, pero presta atención porque te hará muy vulnerable a los ataque enemigos.

LOS BONUS

Cuando un ladrillo o un objeto son destruidos, hay un porcentaje de suerte de que el jugador obtenga un bonus o un malus. Los bonus son acumulables entre ellos.

El bonus NIVEL SIGUIENTE :

este bonus permite al jugador pasar directamente al nivel siguiente. Si este último no existe (el jugador está en el último nivel del juego) entonces el jugador ha ganado y se puede pasar a la secuencia de fin de juego.

El bonus FIRE BALL:

Cuando el jugador obtiene este bonus, todas las pelotas presentes en la pantalla ven su nivel de destrucción pasar a 1000. Si la pelota destruye el objeto que acaba de tocar, no cambia de dirección sino que sigue su trayectoria inicial.

El bonus ROBOT:

Este bonus genera una raqueta (nave electrónica) en el centro de la última línea de la pantalla destruyendo todos los ladrillos que se encuentran abajo cuando aparece. Lo que puede permitir además que avance el scrolling o el paso al siguiente nivel. Todos los objetos enemigos (ladrillos, bui-buis, etc.) que entran en colisión con el robot (al hacer un scrolling por ejemplo) son automáticamente destruidos. Igual con los bonus, los malus y los diferentes tiros. Esta raqueta controlada por el ordenador juega automáticamente. El robot se queda en la pantalla hasta que el jugador pierde una raqueta. La aparición del ROBOT hace desaparecer el « Muro » y viceversa.

El bonus DESDOBLAMIENTO DE BALA:

Con este bonus, todas las pelotas que se encuentran en la pantalla adquieren el poder del desdoblamiento. Es decir, que cuando entran en colisión con un ladrillo, se desdoblan.

El bonus TIRO:

Este bonus permite añadir un tiro a la raqueta o aumentarlo si el jugador ya lo tenía. Existen 5 tiros diferentes que el jugador puede obtener cogiendo sucesivamente 5 bonus tiro.

Sin embargo, la pelota « clon » no posee la misma facultad de desdoblamiento que el original sin lo cual la pantalla se verá pronto sumergida en pelotas.

El bonus AÑADE UNA PELOTA:

Cuando este bonus entra en colisión con la raqueta del jugador, una pelota suplementaria viene a pegarse a la raqueta del jugador. La pelota se encuentra entonces en la misma configuración que al principio del nivel.

El bonus AGRANDAR LA PELOTA:

Este bonus permite aumentar el tamaño de las pelotas presentes en la pantalla. Hay cinco tamaños de pelotas diferentes. Cada vez que un jugador recupera un bonus de este tipo, el tamaño de cada pelota presente en la pantalla aumenta un 1 así como su potencia de destrucción.

El bonus RAQUETA QUE CRECE:

Cuando el jugador recupera este bonus, la longitud de su raqueta aumenta. Hay cinco tamaños de raquetas diferentes que corresponden cada una a un « GIGA BLITZ» diferente. Cuanto más grande sea la raqueta, más crece su capacidad de energía y menos se eleva su capacidad de regeneración y por lo tanto el « GIGA BLITZ» cogerá tiempo. Cuanta más inercia tenga la raqueta (será más difícil de controlar por lo tanto).

El bonus RAQUETA QUE VUELA:

Este bonus le permite al jugador desplazar su raqueta verticalmente además de los desplazamientos horizontales. La moleta del ratón se toma en cuenta para los ratones que lo llevan equipado. Las colisiones con los otros objetos son tomadas en cuenta en el momento de los desplazamientos verticales.

El bonus RAQUETA QUE SE PEGA:

Cuando el jugador recupera este bonus, el aspecto gráfico de la raqueta se modifica. A cada colisión de una pelota con la raqueta, la pelota se pega a la raqueta en el mismo estado que al principio del nivel.

El bonus CONTROL DE PELOTA:

Este bonus le permite al jugador controlar la dirección de la pelota. Es atribuida a todas las pelotas que se encuentran en la pantalla en el momento en el cual el jugador coge el bonus. A cada presión del botón "Acción" (teclado o ratón), la dirección de la pelota se incrementada un grado. Esta opción es compatible con otros y desaparece al final del nivel pero no afecta a las nuevas pelotas que aparecen posteriormente.

El bonus QUE RALENTIZA LA VELOCIDAD DE LA PELOTA:

Cada vez que el jugador recupera un bonus de este tipo, todas las pelotas presentes en la pantalla ven su velocidad decrementada por un cierto valor. Cada vez que se crea una pelota, se inicia su velocidad mínima con un valor por defecto leída en el fichero de configuración que sigue al modo de juego (Fácil, normal y difícil) pero también según el nivel donde se encuentra el jugador. Cuanto más progresa el jugador en los niveles, mayor es la velocidad de desplazamiento por defecto de la pelota. El bonus no permite ralentizar la pelota debajo de su velocidad mínima de creación.

El bonus MINA:

Cuando el jugador obtiene este bonus, todas las pelotas presentes en la pantalla se transforman en MINAS. El grafismo de las pelotas cambia, así como su tamaño, para transformarse en mina. Continúan desplazándose hasta chocar contra un objeto enemigo (ladrillo, bui-bui, etc.). Una vez sobre el objeto, se pone a latir como un corazón durante un o dos segundos antes de explotar. La explosión destruye el objeto sobre el cual estaba porque tiene una gran potencia de destrucción. Después de la explosión, la mina vuelve a ser una pelota normal y continua su trayectoria. Si se destruye el objeto sobre el cual está la mina antes de que ésta estalle, repite su trayectoria inicial hasta volver de nuevo contra otro objeto enemigo.

El bonus MURO:

Cuando el jugador coge este bonus, aparece un muro sobre la última línea de la pantalla destruyendo todos los ladrillos que se encuentran abajo. Lo que puede por otro lado permitir el adelanto del scrolling o el paso al nivel siguiente. Todos los objetos enemigos (LADRILLOS, BUI-BUI, etc.) que chocan contra el muro en el momento de un scrolling, por ejemplo, son automáticamente destruidos. Lo mismo para el bonus, el malus y los diferentes tiros. La pared queda presente sólo durante un cierto lapso del tiempo (cerca de 30 segundos) que es más o menos importante según el modo de juego (Fácil, normal y difícil). La aparición del "Muro" elimina al ROBOT y viceversa.

El bonus FIRE WALL:

Cuando el jugador coge este bonus, aparece un muro de fuego tres líneas por encima de la raqueta destruyendo todos los objetos enemigos que se encuentran abajo. Todos los objetos enemigos (LADRILLOS, BUI-BUI, etc.) que que se chocan contra esta pared de fuego en el momento, por ejemplo, de un scrolling son automáticamente destruidos. Sólo los bonus pasan a través, los malus son destruidos sistemáticamente así como los diferentes tiros enemigos. Este muro de fuego queda presente sólo durante un cierto lapso del tiempo (cerca de 30 segundos) que es más o menos importante según el modo de juego (Fácil, normal y difícil).

El bonus MULTIPLICADOR DE PUNTOS:

Por defecto, cada vez que el jugador destruye a un enemigo los puntos se añaden simplemente. Este bonus permite a cada toma incrementar a competencia de 5 el bonus multiplicador de puntos. Lo que permite multiplicar por 2, 3, 4, 5 los puntos del jugador después de 4 tomas sucesivas de este bonus. El bonus multiplicador vuelve a uno al final de cada nivel.

El bonus QUE DEVUELVE ENERGÍA A LA RAQUETA:

La raqueta del jugador posee una barra de energía. Cuando ésta pasa debajo de cero, el jugador pierde una vida. Cuando el jugador recoge un bonus de este tipo, su barra de energía sube un cierto porcentaje de un golpe según el modo de juego. El 100 % en modo Fácil, el 50% en modo Normal y el 25 % en modo Difícil. Por defecto, la barra de energía del jugador sube lentamente de modo automático según el modo de juego. Sin embargo, cuanto más débil es el nivel de juego (Fácil, normal, difícil) más rápidamente sube la barra de energía. Del mismo modo, cuánto más pequeña es la raqueta más rápidamente sube su barra de energía y a la inversa; cuanto más grande es la raqueta más lentamente sube su barra de energía. Cuando el jugador recolecta un bonus de este tipo y que su barra de energía ya está al máximo se genera una onda de choque partiendo de su raqueta y destruyendo todos los objetos enemigos que se encuentran en la pantalla.

LAS GEMAS

Las GEMAS son bonus particulares. Vienen de 5 en 5 teniendo cada una un color diferente. Aparecen como los bonus pero su frecuencia de aparición es más rara.

Además, LA GEMA que debe aparecer también se sortea entre las 5, lo que hace todavía más difícil el hecho de obtenerlas todas.

Por separado, no tienen ningun efecto excepto el de dar muchos puntos pero una vez que el jugador las ha recuperado todas, obtiene un súper bonus: el nivel en el que estaba jugando se acaba inmediatamente. Su número de nivel es incrementado por 5 lo que puede permitirle acabar el juego si se encontraba a 4 niveles del final. Su tanteo es incrementado por 50.000 puntos. Su número de vidas es incrementado por uno y, por supuesto, todas sus Gemas desaparecen.

LOS MALUS

Cuando un ladrillo o un objeto son destruidos, hay un porcentaje de suerte de que el jugador obtenga un malus según el nivel de dificultad (Fácil, normal y difícil).

Los malus son compatibles entre ellos.

NIVEL INFERIOR:

Este malus debe tener una probabilidad de aparición mucho más débil que otras. Acaba el cuadro actual donde se encuentra el jugador para pasar directamente al nivel precedente. Si éste último no existe (el jugador se encuentra en el primer nivel del juego) entonces el jugador empieza de nuevo en el primer nivel.

El malus que DIMINUYE EL TAMAÑO DE LA RAQUETA:

Cuando el jugador recupera este malus, la anchura de su raqueta disminuye una talla. Hay 5 tamaños de raquetas diferentes que corresponden cada una a un GIGA BLITZ diferente. Cuanto más pequeña es la raqueta, más pequeña será su capacidad de energía, Cuanto más elevada es su capacidad de regeneración, la generación del GIGA BLITZ será más rápida. Cuanto menos inercia tenga la raqueta (entonces será más fácil controlarla).

El malus que IMMOBILIZA LA RAQUETA:

Cuando la raqueta del jugador choca con este bonus, los encargos de desplazamientos se interrumpen durante un cierto lapso del tiempo que es más o menos importante según el modo de juego (Fácil, normal y difícil). Esta función de inmovilización podrá ser utilizada como arma por ciertos enemigos en forma de un tiro especial.

El malus que INVIERTE LOS COMANDOS DE LA RAQUETA:

Cuando el jugador coge este malus, los comandos de su raqueta se invierten durante un cierto lapso del tiempo que es más o menos importante según el modo de juego (Fácil, normal y difícil). Esta función de inversión de los comandos podrá ser utilizada también como arma por ciertos enemigos en forma de un tiro especial.

El malus BOMBA QUE DESTRUYE LA RAQUETA:

Cuando este malus choca con la raqueta del jugador, se produce una explosión destruyendo inmediatamente la raqueta del jugador.

La raquette GLACE:

Cuando el jugador coge este malus, la raqueta se vuelve muy difícil de controlar porque tiene una gran inercia. Este malus dura sólo un cierto lapso del tiempo que es más o menos importante según el modo de juego (Fácil, normal y difícil).

AÑADIR UNA LÍNEA:

Este malus añade una línea de ladrillo aleatoriamente sobre la pantalla visible del jugador, ya sea horizontal o verticalmente.